Marco Metodologico

Por medio de una guía de aprendizaje la cual estará basada en un video o poesías sobre las tablas de multiplicar, se genera en el estudiante, la curiosidad por conocer las tablas de multiplicar, a su vez, utilizando el procesador de palabras los estudiantes crearan su propias canciones o poesías alusivas a las tablas de multiplicar, se desarrollará la participación activa de los estudiantes, y la creación de ideas y solución de problemas con la ayuda de la AHD.


CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
 FECHA
SESION
ACTIVIDAD
RECURSOS




Septiembre 17
Sesión 1
·         Mediante el video aprender los números  del episodio de zumbers los estudiantes repasan e identifican los números. De una forma más  didáctica
·         Computador
·         Software
·         U. escolares
·         Humanos
Septiembre 24
Sesión 2

·         Se explica a los estudiantes como aprender las tablas de multiplicar por medio del siguiente video  y su importancia en la vida cotidiana proceso
·         Computador
·         Software
·         U. escolares
·         Humanos
·         Guías de aprendizaje
Octubre 1
Sesión 3
Se realizan las actividades planteadas  en cada uno de los aplicativos seleccionados para esta actividad. En donde cada estudiante en su computador  debe seguir  las pautas del docente para un mejor desarrollo de cada una de las actividades.

·          
·         Computador
·         Software
·         U. escolares
·         Humanos
·         Guías de aprendizaje
Octubre 8
Sesión 4
Aplicación. Evaluando los nuevos conocimientos
·         Computador
·         Software
·         U. escolares
·         Humanos
·         Guías de aprendizaje



METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN

·        En la presentación del trabajo, se abrirá un espacio para que el estudiante exprese todo lo referente a esta experiencia.

·        A través de una socialización de experiencias se le permitirá a los estudiantes participar haciendo aportes frente a las presentaciones dadas.


·        Se analizará el desarrollo de las autoevaluaciones realizadas por los estudiantes para mirar los resultados y los aspectos positivos o negativos del programa.

·        De igual manera se presentará un formato con la autoevaluación de acuerdo a las ventajas y beneficios del programa.
             Formato de Autoevaluación

RELACIÓN DEL PROYECTO CON EL PEI


La Institución Educativa Ocuzca  busca dentro de sus planes de mejoramiento institucional y direccionado desde la gestión académica fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la implementación de los proyectos de aula para el enriquecimiento de las prácticas pedagógicas y el uso articulado de los recursos para el aprendizaje.




OBJETIVOS GENERALES


OBJETIVO GENERAL 
·        Adquirir y aplicar  herramientas que permitan el aprendizaje significativo  de una forma lúdica que agrade a los estudiantes a través de las TIC.

Objetivos  específicos  

·        Fomentar una participación activa e integral de los estudiantes.
·        Desarrollar actividades lúdicas  que permita a los estudiantes razonar lógicamente  a través del uso de las TIC.
·        Elaborar herramientas que faciliten el aprendizaje de las tablas de multiplicar utilizando las TIC. 


JUSTIFICACIÓN DE LA SELECCIÓN DE SOFTWARE

Los avances tecnológicos y las mediaciones virtuales, han generado la necesidad de iniciar procesos que giren en torno al enriquecimiento de los procesos de enseñanza – aprendizaje,  a través del uso e implementación de las Tics en las aulas de clase. En este sentido, se hace importante crear espacios donde el estudiante interactúe con todos las herramientas tecnológicas existentes y que estén a su alcance, para fomentar la cultura de las Tics en su entorno escolar.
En este orden de ideas, se presenta una alternativa para fortalecer el aprendizaje de las ciencias naturales por medio del diseño y ejecución AHD y sus componentes de manera interactiva mediada por el uso de las Tics” de una manera interactiva, en la que los estudiantes puedan acceder a verdaderos aprendizajes teniendo como eje transversal las mediaciones virtuales.

Con este proyecto pretendemos entonces, promover verdaderos escenarios de aprendizaje en nuestras aulas y formar estudiantes competentes en el uso de las herramientas tecnológicas mediadas por las Tics.

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