Por medio de una guía de aprendizaje la cual estará basada en un video o
poesías sobre las tablas de multiplicar, se genera en el estudiante, la
curiosidad por conocer las tablas de multiplicar, a su vez, utilizando el
procesador de palabras los estudiantes crearan su propias canciones o poesías
alusivas a las tablas de multiplicar, se desarrollará la participación activa
de los estudiantes, y la creación de ideas y solución de problemas con la ayuda
de la AHD.
CRONOGRAMA
DE ACTIVIDADES
FECHA
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SESION
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ACTIVIDAD
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RECURSOS
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Septiembre 17
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Sesión 1
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·
Mediante el
video aprender los números del episodio de zumbers los estudiantes
repasan e identifican los números. De una forma más didáctica
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·
Computador
·
Software
·
U.
escolares
·
Humanos
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Septiembre 24
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Sesión 2
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·
Se explica a los estudiantes como aprender las tablas de
multiplicar por medio del siguiente video y su importancia en la vida cotidiana proceso
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·
Computador
·
Software
·
U.
escolares
·
Humanos
·
Guías
de aprendizaje
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Octubre 1
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Sesión 3
|
Se realizan las actividades
planteadas en cada uno de los
aplicativos seleccionados para esta actividad. En donde cada estudiante en su
computador debe seguir las pautas del docente para un mejor
desarrollo de cada una de las actividades.
·
|
·
Computador
·
Software
·
U.
escolares
·
Humanos
·
Guías
de aprendizaje
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Octubre 8
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Sesión 4
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Aplicación. Evaluando los nuevos conocimientos
|
·
Computador
·
Software
·
U.
escolares
·
Humanos
·
Guías
de aprendizaje
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METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN
·
En la presentación del trabajo, se abrirá un
espacio para que el estudiante exprese todo lo referente a esta experiencia.
·
A través de una socialización de experiencias
se le permitirá a los estudiantes participar haciendo aportes frente a las
presentaciones dadas.
·
Se analizará el desarrollo de las autoevaluaciones
realizadas por los estudiantes para mirar los resultados y los aspectos
positivos o negativos del programa.
·
De igual manera se presentará un formato con
la autoevaluación de acuerdo a las ventajas y beneficios del programa.
RELACIÓN DEL PROYECTO CON EL PEI
La Institución Educativa Ocuzca busca dentro de sus planes de mejoramiento
institucional y direccionado desde la gestión académica fortalecer los procesos
de enseñanza aprendizaje mediante la implementación de los proyectos de aula
para el enriquecimiento de las prácticas pedagógicas y el uso articulado de los
recursos para el aprendizaje.
OBJETIVOS GENERALES
OBJETIVO GENERAL
·
Adquirir y aplicar herramientas que permitan
el aprendizaje significativo de una forma lúdica que agrade a los
estudiantes a través de las TIC.
Objetivos
específicos
·
Fomentar una participación activa e integral de los estudiantes.
·
Desarrollar actividades lúdicas que permita a los estudiantes
razonar lógicamente a través del uso de las TIC.
·
Elaborar herramientas que faciliten el aprendizaje de las tablas de
multiplicar utilizando las TIC.
JUSTIFICACIÓN
DE LA SELECCIÓN DE SOFTWARE
Los avances
tecnológicos y las mediaciones virtuales, han generado la necesidad de iniciar
procesos que giren en torno al enriquecimiento de los procesos de enseñanza –
aprendizaje, a través del uso e
implementación de las Tics en las aulas de clase. En este sentido, se hace
importante crear espacios donde el estudiante interactúe con todos las
herramientas tecnológicas existentes y que estén a su alcance, para fomentar la
cultura de las Tics en su entorno escolar.
En este orden de
ideas, se presenta una alternativa para fortalecer el aprendizaje de las
ciencias naturales por medio del diseño y ejecución AHD y
sus componentes de manera interactiva mediada por el uso de las Tics” de una
manera interactiva, en la que los estudiantes puedan acceder a verdaderos
aprendizajes teniendo como eje transversal las mediaciones virtuales.
Con este proyecto pretendemos
entonces, promover verdaderos escenarios de aprendizaje en nuestras aulas y
formar estudiantes competentes en el uso de las herramientas tecnológicas
mediadas por las Tics.
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